Cada fase terá uma breve descrição citada pelo meu professor de Processo Criativo, entre parênteses, sobre o que cada fase aborda e logo em seguida terá um texto relacionando o jogo com cada fase do processo criativo
Identificação - (Qual é o problema? )
Nesta fase, os criadores de Super Meat Boy Edmund McMillen e Tommy Refenes, por serem produtores independentes tinham total liberdade de fazer o jogo como quisessem, inclusive, a principio, sem a pretensão de agradar um grande publico. Os objetivos dos criadores eram de cunho pessoal:
- Fazer um jogo na qual os próprios criadores "dos seus 13 anos" (eles com 13 anos) fossem conquistados e virassem super fãs do jogo.
- Fazer algo que os expressassem, como num filme ou num livro.
- Que se comunicassem com os outros através do jogo.
- Tentar fazer um jogo mais divertido e acessível possível
Nesta fase, os criadores de Super Meat Boy Edmund McMillen e Tommy Refenes, por serem produtores independentes tinham total liberdade de fazer o jogo como quisessem, inclusive, a principio, sem a pretensão de agradar um grande publico. Os objetivos dos criadores eram de cunho pessoal:
- Fazer um jogo na qual os próprios criadores "dos seus 13 anos" (eles com 13 anos) fossem conquistados e virassem super fãs do jogo.
- Fazer algo que os expressassem, como num filme ou num livro.
- Que se comunicassem com os outros através do jogo.
- Tentar fazer um jogo mais divertido e acessível possível
Preparação: (Procurar todos meios conhecidos e disponíveis para
a solução.)
Por serem ótimos programadores de jogos, ambos utilizaram os jogos para se expressarem e realizarem os seus objetivos. Edmund em particular já havia feito 25 jogos em FLASH nos seus últimos 10 anos, por este motivo foi decidido que o jogo seria feito em FLASH também.
Por serem ótimos programadores de jogos, ambos utilizaram os jogos para se expressarem e realizarem os seus objetivos. Edmund em particular já havia feito 25 jogos em FLASH nos seus últimos 10 anos, por este motivo foi decidido que o jogo seria feito em FLASH também.
Incubação: (A “Germinação” das ideias, caminhos sugeridos serão
manipulados no Inconsciente.)
As ideias surgiram da infância dos criadores, os games faziam parte de suas geração e por isso para eles era algo natural e relevante para o seu cotidiano. Edmund sempre desenhou monstros ao ponto de alguns professores o considerarem perturbado. Por ele não se dar bem com o seu padrasto, ele passou boa parte da sua infância com a sua avó, na qual sempre o apoiou em tudo, inclusive a fazer jogos.
As ideias surgiram da infância dos criadores, os games faziam parte de suas geração e por isso para eles era algo natural e relevante para o seu cotidiano. Edmund sempre desenhou monstros ao ponto de alguns professores o considerarem perturbado. Por ele não se dar bem com o seu padrasto, ele passou boa parte da sua infância com a sua avó, na qual sempre o apoiou em tudo, inclusive a fazer jogos.
![]() |
Desenhos da infância de Edmund |
![]() |
Quarto de Tommy Refenes |
Aquecimento: (Momento que as ideias estão caminhando do
inconsciente para o consciente, à princípio desordenadas mas caminhando para a
solução do problema)
Os criadores são da geração Mario, MegaMan, Metroid, Spy Hunter, F-zero e queriam fazer algo tão emocionante quanto estes jogos.
Os criadores são da geração Mario, MegaMan, Metroid, Spy Hunter, F-zero e queriam fazer algo tão emocionante quanto estes jogos.
Compreensão / Iluminação: (Chave do processo. É onde
trabalhamos basicamente com o consciente, a famosa “Eureca”!)
A principal característica dos jogos citados no ponto anterior é que todos são jogos muito difíceis e por isso definiram que o jogo a ser criado também seria difícil, em plata forma 2D com um personagem principal que teria que salvar sua namorada.
A principal característica dos jogos citados no ponto anterior é que todos são jogos muito difíceis e por isso definiram que o jogo a ser criado também seria difícil, em plata forma 2D com um personagem principal que teria que salvar sua namorada.
Delineação: (Etapa imediata à compreensão, quando encontramos
os caminhos para seguir em busca do objetivo. (Aqui se utilizam planos gerais,
esboços, rascunhos, memórias, descrições, etc…
de como o problema deve ser abordado e elaborado.)
A principio havia a ideia de ser um ninja, mas por ser algo muito utilizado, decidiram que iriam fazer um garoto sem pele. Nisto alguns esboços de como seria os níveis já surgem.
A principio havia a ideia de ser um ninja, mas por ser algo muito utilizado, decidiram que iriam fazer um garoto sem pele. Nisto alguns esboços de como seria os níveis já surgem.
![]() |
Esboço inicial |
![]() |
Arte Final (esta não faz parte desta fase, porém a imagem foi colocada para efeito de comparação com o esboço inicial |
Elaboração: (Execução da ideia, dar corpo às soluções
escolhidas)
O personagem principal escolhido para o jogo é um garoto sem pele, analogia ao fato de ele estar exposto
a tudo e que talvez ele esteja sempre sofrendo, porém ele sabe como lidar com isso,
ele apenas tem que ser cuidadoso, pois qualquer coisa pode matá-lo.
A namorada do nosso personagem é a "Bandage Girl", que deve ser salva por ele, foi criada com a ideia que fosse algo mais do que uma paixão. O Criador quis brincar com a ideia de que ele precisa dela, que ela é o que o completa, não só emocionalmente, mas fisicamente, por isso que é a garota curativo, ela é como o revestimento dele que o protege.
![]() |
Super Meat Boy, Bandage Girl e o Dr. Fetus. |
![]() |
Street Fighter II |
![]() |
Mega Man |
![]() |
Castlevania |
Verificação: (É onde se observa se o que foi elaborado realmente condiz com o esperado)
Para que o jogo fosse de fato bem aproveitado durante o seu decorrer, os criadores se preocuparam com o fato de que quando o jogador comece a jogar saiba como jogar, que tenha certeza que entenderam a mecânica do jogo. Cada fase do primeiro capitulo precisa forçar o jogador a fazer algo que ele precisará fazer depois no jogo.
![]() |
Esboço inicial com o personagem principal sobre posto |
![]() |
Um dos níveis já prontos |
Aplicação: (Última fase e é onde colocamos em prática a nossa
descoberta ou invenção.)
Dois dias antes do lançamento do jogo Super Meat Boy, houve o processo de embargo, que se resume ao fato da imprensa pegar o jogo antecipadamente para avalia-lo. Este processo resultou em ótimas avaliações alcançando as melhores pontuações da critica e como melhor jogo avaliado na live na época. No dia 20 de Outubro de 2010, 8 Horas depois do lançamento para o publico final na Live o jogo já tinha 9500 downloads, mais de 1000 downloads por hora, em 2012 já havia alcançado mais de 1 milhão de downloads. Em 2010 Super Meat Boy foi o quarto jogo de XBOX mais bem avaliado de 2010, consagrando o seu o seu sucesso.
Nenhum comentário:
Postar um comentário