terça-feira, 15 de abril de 2014

Desconstrução do Processo

    O Processo criativo pode ser dividido em diversas fases para que o projeto final tenha um melhor resultado e para melhor explicar cada fase deste processo, iremos aplicar cada fase do processo criativo na criação de um jogo. Utilizaremos o jogo indie "Super Meat Boy" criado por Edmund McMillen e Tommy Refenes para desconstrui-lo e expor cada fase de sua criação.

Cada fase terá uma breve descrição citada pelo meu professor de Processo Criativo, entre parênteses, sobre o que cada fase aborda e logo em seguida terá um texto relacionando o jogo com cada fase do processo criativo


Identificação - (Qual é o problema? )
    Nesta fase, os criadores de Super Meat Boy Edmund McMillen e Tommy Refenes, por serem produtores independentes tinham total liberdade de fazer o jogo como quisessem, inclusive, a principio, sem a pretensão de agradar um grande publico. Os objetivos dos criadores eram de cunho pessoal:

- Fazer um jogo na qual os próprios criadores "dos seus 13 anos" (eles com 13 anos) fossem conquistados e virassem super fãs do jogo.

- Fazer algo que os expressassem, como num filme ou num livro.
- Que se comunicassem com os outros através do jogo.
- Tentar fazer um jogo mais divertido e acessível possível


Preparação: (Procurar todos meios conhecidos e disponíveis para a solução.)
    Por serem ótimos programadores de jogos, ambos utilizaram os jogos para se expressarem e realizarem os seus objetivos. Edmund em particular já havia feito 25 jogos em FLASH nos seus últimos 10 anos, por este motivo foi decidido que o jogo seria feito em FLASH também.


Incubação: (A “Germinação” das ideias, caminhos sugeridos serão manipulados no Inconsciente.)
    As ideias surgiram da infância dos criadores, os games faziam parte de suas geração e por isso para eles era algo natural e relevante para o seu cotidiano. Edmund sempre desenhou monstros ao ponto de alguns professores o considerarem perturbado. Por ele não se dar bem com o seu padrasto, ele passou boa parte da sua infância com a sua avó, na qual sempre o apoiou em tudo, inclusive a fazer jogos.
Desenhos da infância de Edmund

Quarto de Tommy Refenes
Aquecimento: (Momento que as ideias estão caminhando do inconsciente para o consciente, à princípio desordenadas mas caminhando para a solução do problema)

    Os criadores são da geração Mario, MegaMan, Metroid, Spy Hunter, F-zero e queriam fazer algo tão emocionante quanto estes jogos.



Compreensão / Iluminação: (Chave do processo. É onde trabalhamos basicamente com o consciente, a famosa “Eureca”!)

    A principal característica dos jogos citados no ponto anterior é que todos são jogos muito difíceis e por isso definiram que o jogo a ser criado também seria difícil, em plata forma 2D com um personagem principal que teria que salvar sua namorada.

Delineação: (Etapa imediata à compreensão, quando encontramos os caminhos para seguir em busca do objetivo. (Aqui se utilizam planos gerais, esboços, rascunhos, memórias, descrições, etc…  de como o problema deve ser abordado e elaborado.)

 A principio havia a ideia de ser um ninja, mas por ser algo muito utilizado, decidiram que iriam fazer um garoto sem pele. Nisto alguns esboços de como seria os níveis já surgem.



 

Esboço inicial
Arte Final (esta não faz parte desta fase, porém a imagem foi colocada para efeito de comparação com o esboço inicial

Elaboração: (Execução da ideia, dar corpo às soluções escolhidas)
    O personagem principal escolhido para o jogo é um garoto sem pele, analogia ao fato de ele estar exposto a tudo e que talvez ele esteja sempre sofrendo, porém ele sabe como lidar com isso, ele apenas tem que ser cuidadoso, pois qualquer coisa pode matá-lo.

    A namorada do nosso personagem é a "Bandage Girl", que deve ser salva por ele, foi criada com a ideia que fosse algo mais do que uma paixão. O Criador quis brincar com a ideia de que ele precisa dela, que ela é o que o completa, não só emocionalmente, mas fisicamente, por isso que é a garota curativo, ela é como o revestimento dele que o protege.

Super Meat Boy, Bandage Girl e o Dr. Fetus.
 
Durante a execução, algumas paródias foram colocadas fazendo referência a jogos clássicos que também inspiraram os criadores.

Street Fighter II

Mega Man

Castlevania


Verificação: (É onde se observa se o que foi elaborado realmente condiz com o esperado)

    Para que o jogo fosse de fato bem aproveitado durante o seu decorrer, os criadores se preocuparam com o fato de que quando o jogador comece a jogar saiba como jogar, que tenha certeza que entenderam a mecânica do jogo. Cada fase do primeiro capitulo precisa forçar o jogador a fazer algo que ele precisará fazer depois no jogo.

 
Esboço inicial com o personagem principal sobre posto


Um dos níveis já prontos

Aplicação: (Última fase e é onde colocamos em prática a nossa descoberta ou invenção.)
Dois dias antes do lançamento do jogo Super Meat Boy, houve o processo de embargo, que se resume ao fato da imprensa pegar o jogo antecipadamente para avalia-lo. Este processo resultou em ótimas avaliações alcançando as melhores pontuações da critica e como melhor jogo avaliado na live na época. No dia 20 de Outubro de 2010, 8 Horas depois do lançamento para o publico final na Live o jogo já tinha 9500 downloads, mais de 1000 downloads por hora, em 2012 já havia alcançado mais de 1 milhão de downloads. Em 2010 Super Meat Boy foi o quarto jogo de XBOX mais bem avaliado de 2010, consagrando o seu o seu sucesso.

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