O
Behaviorismo é o termo utilizado para descrever o estudo do comportamento e faz
parte das três mais importantes correntes da psicologia, junto com a psicologia
da forma (Gestalt) e psicologia Analítica (a psicanálise). Através dos jogos
digitais, também podemos encontrar os resultados obtidos no estudo do
behaviorismo de forma bem clara.
O
termo foi criado por John B. Watson, que através de experiências feitas com
recém nascidos, defendia que os humanos eram determinados pelo seu ambiente,
que quase tudo é aprendido, mesmo as coisas que achamos ser instinto, como o
medo que eram aprendidos e não herdados, desta forma poderíamos ser modelados
de acordo aos estímulos do ambiente, tanto positivo quanto negativo. Sendo
assim tudo que aprendíamos era mediante a sucessão de estimulo e
resposta. O Russo Ivan Pavlov um tempo antes, chegou a constatar este tipo
de aprendizado em experimentos feios em cães, porém o classificou como um
estimulo primitivo, que provocaria um reflexo absoluto.
Levando
em consideração estas constatações, principalmente a de Watson que se
aprofundou nos estudos com experiências em humanos, podemos dizer que quando
iniciamos um jogo novo, não temos noções sobre certos perigos que nos podem
fazer perde a partida, assim como um recém nascido. Porém conforme vamos
jogando, vamos conhecendo os perigos ou os riscos que nos podem trazer
consequências negativas. Muitas vezes certos estímulos são projetados pelo jogo
para que tenhamos uma resposta reflexiva, também dependendo da imersão,
acabamos aprendendo a termos medo de perder no jogo, como fosse a nossa própria
vida em risco.
Burrhus
Frederic Skinner tambem se aprofundou no behaviorismo e iniciou os seus estudos
a partir do comportamento respondente, feitos por Pavlov e Watson. Skinner
guiou os seus estudos ao comportamento operante, com o intuito de
reforçar ou eliminar a resposta desejada.
Então
com os seus estudos Skinner definiu alguns pontos na qual:
As
respostas recompensadas tendem a se repetir e este fato ficou classificado como
reforço positivo.
As
respostas que refletem fuga da dor também se repetem e estas então são chamadas
de reforços negativos.
As
respostas que não eram reforçadas, tem pouca probabilidade que se repitam, este
fato ficou classificado como extinção.
E
as respostas que eram castigadas em consequência de atos não desejáveis, seriam
eliminadas e isto ficou definido como punição.
Agora
levando em consideração os estudos de Skinner podemos observar nos jogos
digitais estes pontos e relaciona-los facilmente.
Começando
pelo reforço positivo, podemos encontra-lo pela obtenção de itens que nos são
necessários para concluir ou ganhar uma partida em um jogo digital. Em um jogo
de aventura, provavelmente após obter uma quantidade de moedas ou de pontos,
ganhamos uma vida (uma chance a mais de continuar no jogo no caso da perca),
ganhamos dinheiro, ganhamos energia, ou até mesmo uma boa classificação no rank
do jogo para que os outros vejam.
Para
abordar o reforço negativo dentro dos jogos, vamos citar o fato de que durante
a nossa jornada em um jogo acabamos descobrindo os caminhos ou ações que nos
prejudicam e fazem com que percamos a partida, vida, pontos, moedas ou energia.
Como consequência deste fatos iremos tomar ações contrárias a estas (reforços negativos)
para que não tenhamos mais os problemas que obtidos no jogo anteriormente,
tendo assim respostas que refletem a fuga da dor (ou perca neste caso do jogo).
A
extinção nos jogos ocorre quando percebemos que nossas ações não trazem nenhuma
consequência, como ir num caminho sem saída, que a estratégia empregada ou o
movimento treinado não gerou nenhuma resposta positiva ou negativa.
A
Punição é um dos pontos mais importantes ou mais presentes nos jogos digitais.
Podemos dizer que ao jogarmos, somos desafiados a vencer os obstáculos que
geram punições e para muitos participantes quando não há uma punição o jogo
perde a graça ou é classificado como muito fácil. Em uma partida de corrida, se
cortamos caminhos somos punidos, temos a velocidade do nosso carro diminuída de
maneira forçada por alguns segundos e isto acaba nos forçando a tomar cuidado
para que não cometamos de novo atos que geram a punição.
Como
podemos ver, nos jogos temos presente o behaviorismo assim como temos nas
nossas vida cotidiana e ao iniciarmos um jogo novo somos como recém nascidos
que iremos aprender conforme o ambiente e podemos modelar nosso aprendizado
pelos reforços positivos ou negativos que temos durante a partida.
Gostaria de saber que tipo de atividades posso usar com meus alunos, usando a teoria de Watson? E quais atividades seriam interessantes para eles e para mim, que sou professor deles?
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