sexta-feira, 4 de abril de 2014

Behaviorismo nos jogos

O Behaviorismo é o termo utilizado para descrever o estudo do comportamento e faz parte das três mais importantes correntes da psicologia, junto com a psicologia da forma (Gestalt) e psicologia Analítica (a psicanálise). Através dos jogos digitais, também podemos encontrar os resultados obtidos no estudo do behaviorismo de forma bem clara.

O termo foi criado por John B. Watson, que através de experiências feitas com recém nascidos, defendia que os humanos eram determinados pelo seu ambiente, que quase tudo é aprendido, mesmo as coisas que achamos ser instinto, como o medo que eram aprendidos e não herdados, desta forma poderíamos ser modelados de acordo aos estímulos do ambiente, tanto positivo quanto negativo. Sendo assim tudo que aprendíamos era mediante a sucessão de estimulo e resposta. O Russo Ivan Pavlov um tempo antes, chegou a constatar este tipo de aprendizado em experimentos feios em cães, porém o classificou como um estimulo primitivo, que provocaria um reflexo absoluto.

Levando em consideração estas constatações, principalmente a de Watson que se aprofundou nos estudos com experiências em humanos, podemos dizer que quando iniciamos um jogo novo, não temos noções sobre certos perigos que nos podem fazer perde a partida, assim como um recém nascido. Porém conforme vamos jogando, vamos conhecendo os perigos ou os riscos que nos podem trazer consequências negativas. Muitas vezes certos estímulos são projetados pelo jogo para que tenhamos uma resposta reflexiva, também dependendo da imersão, acabamos aprendendo a termos medo de perder no jogo, como fosse a nossa própria vida em risco.

Burrhus Frederic Skinner tambem se aprofundou no behaviorismo e iniciou os seus estudos a partir do comportamento respondente, feitos por Pavlov e Watson. Skinner guiou os seus estudos ao comportamento operante, com o intuito de reforçar ou eliminar a resposta desejada. 

Então com os seus estudos Skinner definiu alguns pontos na qual:
As respostas recompensadas tendem a se repetir e este fato ficou classificado como reforço positivo.  
As respostas que refletem fuga da dor também se repetem e estas então são chamadas de reforços negativos.
As respostas que não eram reforçadas, tem pouca probabilidade que se repitam, este fato ficou classificado como extinção.
E as respostas que eram castigadas em consequência de atos não desejáveis, seriam eliminadas e isto ficou definido como punição.


Agora levando em consideração os estudos de Skinner podemos observar nos jogos digitais estes pontos e relaciona-los facilmente. 

Começando pelo reforço positivo, podemos encontra-lo pela obtenção de itens que nos são necessários para concluir ou ganhar uma partida em um jogo digital. Em um jogo de aventura, provavelmente após obter uma quantidade de moedas ou de pontos, ganhamos uma vida (uma chance a mais de continuar no jogo no caso da perca), ganhamos dinheiro, ganhamos energia, ou até mesmo uma boa classificação no rank do jogo para que os outros vejam. 

Para abordar o reforço negativo dentro dos jogos, vamos citar o fato de que durante a nossa jornada em um jogo acabamos descobrindo os caminhos ou ações que nos prejudicam e fazem com que percamos a partida, vida, pontos, moedas ou energia. Como consequência deste fatos iremos tomar ações contrárias a estas (reforços negativos) para que não tenhamos mais os problemas que obtidos no jogo anteriormente, tendo assim respostas que refletem a fuga da dor (ou perca neste caso do jogo).

A extinção nos jogos ocorre quando percebemos que nossas ações não trazem nenhuma consequência, como ir num caminho sem saída, que a estratégia empregada ou o movimento treinado não gerou nenhuma resposta positiva ou negativa.

A Punição é um dos pontos mais importantes ou mais presentes nos jogos digitais. Podemos dizer que ao jogarmos, somos desafiados a vencer os obstáculos que geram punições e para muitos participantes quando não há uma punição o jogo perde a graça ou é classificado como muito fácil. Em uma partida de corrida, se cortamos caminhos somos punidos, temos a velocidade do nosso carro diminuída de maneira forçada por alguns segundos e isto acaba nos forçando a tomar cuidado para que não cometamos de novo atos que geram a punição.

Como podemos ver, nos jogos temos presente o behaviorismo assim como temos nas nossas vida cotidiana e ao iniciarmos um jogo novo somos como recém nascidos que iremos aprender conforme o ambiente e podemos modelar nosso aprendizado pelos reforços positivos ou negativos que temos durante a partida.

Um comentário:

  1. Gostaria de saber que tipo de atividades posso usar com meus alunos, usando a teoria de Watson? E quais atividades seriam interessantes para eles e para mim, que sou professor deles?

    ResponderExcluir