domingo, 6 de abril de 2014

Tétrade elemenar de Schell exemplificada nos jogos digitais.

Em seu livro "A Arte de Game Design" Jesse Schell propôs que um jogo bom era complementado por quatro elementos na qual classificou com Tétrade Elementar.

Para explicar este conceito utilizaremos o jogo Super Mario World do Super Nintendo, um jogo simples e muito conhecido por todos, o que proporcionará facilidade para que os elemenos sejam de fácil compreensão.

Mecânica
 Em seu livro o primeiro elemento citado é a mecânica, que abrange as regras, limites, ações que podem ou não serem tomadas e suas consequências. No Jogo Super Mario World, a mecânica esta na possibilidade do participante poder movimentar o personagem principal e realizar ações como pular, correr, pular uma distancia maior se apertamos o botão de pulo enquanto estamos correndo, a possibilidade de voar quando pegamos uma "pena", olhar para cima, poder nadar, dar saltos enormes. Está também nas ações que provocam a perda de vida do personagem principal, como pular errado, pular em armadilhas ou ser atacado pelos inimigos da tela. Entender a maneira que os inimigos irão atacar faz parte da compreensão da mecânica do jogo, como na imagem abaixo, na qual o fantasma só ataca o Mário quando ele está de costa para o fantasma.

História
Este ponto diz respeito a como tudo acontecerá no jogo, a ordem dos acontecimentos. Esta ordem também é conhecida como a narrativa e estas podem ser lineares, pré escritas, terem ramificações ou emergentes. Em Super Mario World, Mario novamente se vê com a situação da princesa desaparecida por conta de uma suposta volta de seu inimigo Bowser, definindo o jogo como uma historia linear pois o enredo e o desenvolver cronológico do jogo são apresentados de maneira lógica.


Schell também cita que quando temos a historia definida e queremos expô-la no jogo a ser desenvolvido, devemos escolher a mecânica que melhor emerja e reforce esta historia durante o jogo.


Estética
Muitos podem achar que a estética se refere a beleza do jogo, porém este ponto abrange mais do que deixar o jogo bonito, esta fator se refere as sensações que o participante terá em seu jogo. Desde a sua apresentação visual à sonoplastia do jogo estão envolvidos neste ponto. É considerado como um aspecto de extrema importância por ter uma relação direta com as experiências que o participante terá durante a sua partida e responsável pela sua imersão. Pensar em como o jogador irá se sentir ou quais sensações você deseja que ele sinta durante determinados pontos fazem parte da estética do jogo. Em super Mario World vemos que o trabalho da estética conforme vamos avançando os níveis e principalmente quando chegamos em um castelo. A sonoplastia e o cenário são mais macabros, os inimigos e os obstáculos são mais agressivos, o ambiente todo da fase é tenso e quando enfrentamos o "boss" do castelo o cenário e a sonoplastia são mais tensos ainda.


Tecnologia

 A tecnologia será o suporte para a implementação da mecânica do jogo. E neste ultimo ponto citado por Schell, fazem parte desde “tecnologias físicas”,como a tecnologia 3D do 3DS, do Kinect que fazem captura de movimento, à  tecnologias de nível de software como linguagens e engines. Super Mario World teve a sua tecnologia escrita através do pacote de desenvolvimento WDC 65816 destinado ao desenvolvimento em "C" e Assembly para o processador W65C816S de 16 bits e de 1,79 MHz que o seu console Super Nintendo utilizava. O jogo é de plataforma 2D, a mais acessível na época e demorou 3 anos para ser concluído pela equipe da Nintendo.







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