Em seu livro "A Arte de Game Design" Jesse Schell propôs que um jogo bom era complementado por quatro elementos na qual classificou com Tétrade Elementar.
Para explicar este conceito utilizaremos o jogo Super Mario World do Super Nintendo, um jogo simples e muito conhecido por todos, o que proporcionará facilidade para que os elemenos sejam de fácil compreensão.
Mecânica
Em seu livro o primeiro elemento citado é a mecânica, que abrange as regras, limites, ações que podem ou não serem tomadas e suas consequências. No Jogo Super Mario World, a mecânica esta na possibilidade do participante poder movimentar o personagem principal e realizar ações como pular, correr, pular uma distancia maior se apertamos o botão de pulo enquanto estamos correndo, a possibilidade de voar quando pegamos uma "pena", olhar para cima, poder nadar, dar saltos enormes. Está também nas ações que provocam a perda de vida do personagem principal, como pular errado, pular em armadilhas ou ser atacado pelos inimigos da tela. Entender a maneira que os inimigos irão atacar faz parte da compreensão da mecânica do jogo, como na imagem abaixo, na qual o fantasma só ataca o Mário quando ele está de costa para o fantasma.
História
Este ponto diz respeito a como tudo acontecerá no jogo, a ordem dos acontecimentos. Esta ordem também é conhecida como a narrativa e estas podem ser lineares, pré escritas, terem ramificações ou emergentes. Em Super Mario World, Mario novamente se vê com a situação da princesa desaparecida por conta de uma suposta volta de seu inimigo Bowser, definindo o jogo como uma historia linear pois o enredo e o desenvolver cronológico do jogo são apresentados de maneira lógica.
Schell também cita que quando temos a historia definida e queremos expô-la no jogo a ser desenvolvido, devemos escolher a mecânica que melhor emerja e reforce esta historia durante o jogo.
Estética
Muitos podem achar que a estética se refere a beleza do jogo, porém este ponto abrange mais do que deixar o jogo bonito, esta fator se refere as sensações que o participante terá em seu jogo. Desde a sua apresentação visual à sonoplastia do jogo estão envolvidos neste ponto. É considerado como um aspecto de extrema importância por ter uma relação direta com as experiências que o participante terá durante a sua partida e responsável pela sua imersão. Pensar em como o jogador irá se sentir ou quais sensações você deseja que ele sinta durante determinados pontos fazem parte da estética do jogo. Em super Mario World vemos que o trabalho da estética conforme vamos avançando os níveis e principalmente quando chegamos em um castelo. A sonoplastia e o cenário são mais macabros, os inimigos e os obstáculos são mais agressivos, o ambiente todo da fase é tenso e quando enfrentamos o "boss" do castelo o cenário e a sonoplastia são mais tensos ainda.
Tecnologia
A tecnologia será o suporte para a implementação da mecânica do jogo. E neste ultimo ponto citado por Schell, fazem parte desde “tecnologias físicas”,como a tecnologia 3D do 3DS, do Kinect que fazem captura de movimento, à tecnologias de nível de software como linguagens e engines. Super Mario World teve a sua tecnologia escrita através do pacote de desenvolvimento WDC 65816 destinado ao desenvolvimento em "C" e Assembly para o processador W65C816S de 16 bits e de 1,79 MHz que o seu console Super Nintendo utilizava. O jogo é de plataforma 2D, a mais acessível na época e demorou 3 anos para ser concluído pela equipe da Nintendo.
Nenhum comentário:
Postar um comentário