Estas seis características elaboradas por Jesper Juul são:
1) Regras Fixas
Todo Jogo é caracterizado por regras fixas e invariáveis, pois quando não estabelecidas podem gerar conflito entre os participantes. Podemos observar que nos jogos digitais, estas regras não correm o risco de serem quebradas e para que este jogo seja criado, estas regras precisam estar bem definidas, caso contrário não é possível completar o jogo. Este motivo pode explicar a tal afinidade que se vê hoje em dia entre games e computadores proporcionando assim o seu crescimento no mercado.
2) O Resultado Variável e Quantificado
Jesper identificou dois tipos de resultados na qual, de acordo com, as regras poderiam caracteriza-los como resultados variáveis ou quantificados. O resultado variável é estabelecido com a característica de que o jogador pode propositalmente ou por seguir as regras dos jogos, obter resultados que variam, durante a partida e até o final do jogo. Como em jogos de competição entre desafiantes, onde um pode abrir uma grande diferença de vantagem, pela sua habilidade ou escolha, e esperar que o seu adversário o alcance para ter uma partida mais equilibrada e divertida, como um jogo de corrida onde quem está na frente pode esperar o adversário por ter escolhido um carro mais rápido. Diferente do resultado variável, o resultado quantificado contabiliza as ações tomadas pelo jogador, como a contagem de pontos obtidos. Esta característica é mais direta e menos sofisticada, pois em um jogo de contagem de pontos, o objetivo é apenas obter pontos, fazer uma jogada “bonita” ou mais elaborada não irá trazer vantagem na partida, como no clássico jogo ENDURO, que tem como objetivo bater o menos possível e ultrapassar a lista de adversários antes que o tempo acabe.
3) A Valorização do Resultado
Esta característica está relacionada ao fato de atribuir um valor ao resultado que se alcança no decorrer ou no fim de um jogo. O jogo também pode influenciar uma competitividade entre os jogadores ao expor esta classificação ou nível, induzindo a todos que observam, inclusive ao participante que alcançou uma boa colocação no “rank”, a deduzirem quem é como melhor ou pior jogador. Um jogo considerado difícil de alcançar resultados e níveis elevados, quando expõe esta classificação para que outros jogadores vejam, também cria mais interesse destes para que este objetivo ou nível seja alcançado. Este exemplo é muito visto em partidas Online, onde o “level do char” é muito prestigiado. Em consoles também existem os troféus e a possibilidade de platinar o jogo, onde esta conquista é demonstrada para todos através da internet. Um bom ou dedicado jogador, pode ostentar este status através desta valorização dos seus resultados, atualmente pela internet. Antigamente esta valorização ficava limitada ao console ou ao árcade (fliperama).
4) Esforço do Jogador
Relacionado diretamente com a interatividade do jogador, esta característica diz respeito ao desafio e competitividade do jogo e que pode muitas vezes influenciar o jogador a acreditar que o resultado do jogo está ligado apenas ao seu esforço. Esta característica é que estimula o investimento de energia do participante no jogo e sem ela, não seria jogo.
5) Ligação emocional ao resultado
Esta característica esta relacionada com a influência psicológica que o jogo faz ao participante, na qual o jogo pode lhe proporcionar alegria, satisfação quando ele ganha ou tristeza, frustração quando ele perde. Esta característica define que o investimento de esforços tende a provocar reações e ligações emocionais no jogador, na qual isto irá estimular a procura por resultados melhores, para que assim ele fique satisfeito.
6) Consequências Negociáveis
Esta ultima característica define que todo jogo tem consequências negociáveis, na qual por opção dos participantes o resultado deste jogo pode ter ou não consequências na vida real. Apostas feitas em jogos são de livre escolha dos participantes, mesmo que estas sejam de grande peso, o cumprimento delas está relacionado a fatores externo dos jogos, como honra e palavra de acordo. Assim apenas jogos inofensivos, podem promover consequências negociáveis, por outro lado jogos que envolva armas reais, sempre terão consequências inegociáveis, permanentes na vida real ou como ferimentos fatais. Dentro desta característica também temos consequências não opcionais que fazem referencia à característica cinco (ligação emocional ao resultado), onde um jogo pode deixar um jogador feliz ou triste e neste ultimo caso, uma consequência “não opcional” pode ser um abandono do participante que está perdendo ou um vinculo de amizade de um grupo que se ajuda jogando uma partida online.
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