Muitos dizem que é a mídia manipuladora, outros que é o governo, as empresas, o sistema econômico. Mas tudo isso está relacionado apenas à uma coisa: a Natureza Humana. O Poder, o egoísmo, inveja, o ressentimento, a boa intenção... e desta ultima característica começamos a nossa reflexão com o ditado: "de bem intencionados o inferno está cheio"
Esta frase nunca esteve tão certa, pois no filme 1984 de George Orwell é retratada uma sociedade que vive em um totalitarismo na qual o partido levanta a bandeira do amor, da igualdade, da lealdade ao partido. Baseado em um livro publicado em 1949, expõe de certa forma como funciona um sistema onde a bandeira da igualdade é levantada. Como caracteristicas temos os poucos privilegiados, a pobreza e ignorância como força e sustento do poder. Isto nos faz acreditar que cito e comparo apenas a regimes socialistas, de esquerda. De maneira alguma! A direita, o capitalismo também promovem a pobreza e a ignorância, porém dão uma pequena, quase falsa, esperança de que qualquer um pode chegar na sua zona de conforto e acabam induzindo aquele esperançoso a virar um escravo do seu desejo de poder. É uma característica humana, indiferente de lados, partidos ou ideologias. Os resultados são os mais diversos, desde pessoas se ridicularizando para obter sucesso rápido até realitys shows que explorarm esses ridículos. Mas até aí, todos estão felizes, todos estão por vontade própria e podemos julgar como algo menos pior do que no sistema visto no filme, onde todos eram obrigados a não pensarem.... Aqui "fazemos" isso por vontade própria.
Estas boas intenções também podem ser vistas em algumas seitas religiosas onde, como no filme, a mente da pessoa é destruída e re-construída (alienada) para beneficiar aquele determinado templo. Também vemos isso nos Grupos "do bem", ou "de apoio policial" que fomentam e promovem o ódio da população, todos com um objetivo bem intencionado.
Empresas privadas já não chamam mais por empregados, mas sim recursos, adotam políticas de endomarketing e expõem a todo momento os seus credos para que todos vistam a camisa, façam parte da família.... O propósito é realmente o recurso ou a maior eficiência do trabalho do recurso, que por consequência irá gerar mais rendimentos? Isso nos faz querer saber se para o recurso o prazer por trabalhar fosse maior do que a necessidade de trabalhar, a empresa privada realmente precisaria adotar políticas para o bem estar dos seus recursos?
A boa intenção somada a razão pode levar indivíduos ou grupos a patamares insanos da falta de bom senso os tornando fascistas, mesmo que com as melhores das intenções. É como o fascismo "verde" que faz com que o novo Saci não tenha mais o cachimbo porque pode induzir as crianças a fumar, o "atirei o pau no gato" que induz a criança a maltratar animais e o lenhador não pode matar mais o lobo mau, pois é um bichinho da natureza.
Analisando bem a natureza humana, acredito que o Grande irmão, foi, é e será você, eu, nós, a sociedade que se permite ser pobre e ignorante, não pobre de bens materiais, mas sim de conhecimento e cultura, o indivíduo que sublima as suas frustrações de maneira errada ou pouco evoluída. Parte do grande irmão está alí naquele momento que você atua de maneira militante, tentando convencer a outra pessoa que a sua verdade é a real verdade. Enquanto houver a intolerância e a falta de aceitação a opiniões diferentes, continuaremos alimentando o grande irmão dentro de nós mesmos, pior ainda se levarmos esses sentimentos aos extremo.
quinta-feira, 27 de março de 2014
quarta-feira, 26 de março de 2014
Exercicios da aula de Processo Criativo
Na aula passada, nosso professor Daniel Vekony nos ajudou mais uma vez em desenvolver nosso lado criativo falando do Designer Equatoriano Javier Pérez, que fez muito sucesso em seu instagram fazendo desenhos utilizando objetos comuns que podem ser vistos no seguinte link: http://instagram.com/cintascotch#. Então vendo alguns poucos exemplos do designer, o professor propôs que fizéssemos algumas artes inspirados no que havíamos visto.
Segue o resultado:
Segue o resultado:
O Arquétipo do “Self” ou “Si Mesmo” de Carl Jung.
O Arquétipo
do “Self” ou “Si Mesmo” de Carl Jung.
Criador da
psicologia analítica, Jung propôs que os humanos tinham um inconsciente
coletivo, que era muito mais profundo e influente que o inconsciente pessoal,
defendido por Freud. Pois tinha uma característica mais universal sem se
originar de uma experiência pessoal. Este inconsciente coletivo era composto
por arquétipos, no qual era encontrado em diversas culturas do mundo.
Os
arquétipos não são imagináveis e tampouco objetos de imagem. Um arquétipo pode
ser um estimulador para que um indivíduo possa representa-lo em uma imagem,
porém a partir do momento que ele é criado ele deixa de ser um arquétipo. Isto
porque os arquétipos são conceitos de percepções na qual entre os individuos
são iguais, porém quando ilustrados deixam de ser.
Entre
diversos arquétipos, temos arquétipos principais que se encontram
permanentemente em nossas vidas, na qual deles esta o arquétipo do “self” ou
“si mesmo” que será abordado neste texto. Quando personificado simbologicamente
temos o velho sábio dos contos folclóricos, o animal bondoso dos contos de
fada, Cristo, Buda, Santos, geralmente sujeitos que transcendem a psique
humana.
Nos jogos
digitais também temos estes arquétipos personificado, onde geralmente são
personagens que orientam e dão dica ao personagem principal. Como no jogo God
Of War Ascension, o personagem principal, Kratos, tem que fugir de uma prisão e
de ilusões provocadas pelas Fúrias, que lhe deram este castigo por Kratos ter
quebrado um acordo de sangue na qual nem ele mesmo sabe qual é. Porém uma das
fúrias Orkos, guardião das juras, personificado com a imagem masculina, sabe
sobre toda a verdade de Kratos e lhe conta o motivo de sua prisão injusta.
Orkos é uma
personificação simbólica do arquétipo de “Self” ou “Si Mesmo”, pois ele tem a
sabedoria e representa toda a transcendência da psique humana, seu corpo contém
várias pedras alaranjadas que representam as suas juras e apesar de ter uma
jura de lealdade com as fúrias que aprisionaram Kratos, ele se arrisca e traí
esta lealdade pela real justiça custando o seu próprio sacrifício no final do
jogo.Orkos é um aliado importante, na qual além de orientar, ampara Kratos nos
momentos de ilusão.
Orkos lhe
conta que Ares, o Deus da Guerra, havia feito com que Kratos cumprisse um
acordo de sangue na qual ele nunca estaria de acordo. O acordo era consistia em
derramar sangue inimigo, derramar sangue inocente e derramar sangue do seu
sangue. Kratos é enganado por Ares, e acaba matando a sua própria família,
fazendo assim Kratos cumprir involuntariamente o acordo. Além disso, Ares tinha
como objetivo derrubar os muros do Olimpo e os outros Deuses para reinar sobre tudo
e queria Kratos como servo para realizar isso. Então com a ajuda e sacrifício
de Orkos, Kratos consegue se livrar das ilusões e enxergar a verdade para poder
impedir e se vingar de Ares.
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Comportamento e Cognição nos Jogos
terça-feira, 11 de março de 2014
Dante mimado, revoltado e sarcástico.... (Review) Devil May Cry
Desenvolvedora
- Capcom
Diretor - Hideki Kamiya
Produtor - Hiroyuki Kobayashi
Escritor - Hideki Kamiya e Noburo Sugimura
Plataforma - PS2, PS3 (HD) e XBOX360 (HD)
Genero - Ação-Aventura, Hack And Slash
Modo de Jogos - 1 Jogador
Ola Nerds! Meu nome é Anderson, tenho 19 anos e eu não sou
um demônio comandado por Mundos, hoje iremos falar sobre Devil may Cry,
um jogo de ação do gênero hack and slash estilo de jogo onde a ênfase
de combates são com armas de ataques curtos, combos e hits tendo como
raízes no RPG de "papel e caneta". Esses jogos são semelhantes aos beat
'em ups em que um jogador deve enfrentar grandes ondas de inimigos de
poder inferior, muitas vezes seguidos por uma luta de chefe.
Historia do Jogo
A 2000 mil anos atrás houve uma guerra entre o mundo humano e o mundo
dos demônios, esta guerra aconteceu por consequência do mestre demoníaco Mundus,
que queria dominar o mundo humano. Mundos era um demônio poderoso e temido mais
também tirano e maléfico ao descobrir que seu mestre estava totalmente
corrompido pela tirania o general Sparda mais conhecido como O lendário
cavaleiro das trevas, se rebela contra ele, sozinho Sparda derrotou as hordas
infernais de mundos e após derrotá-lo o aprisiona no inferno assim salvando a
humanidade. Para selar a prisão de Mundus, Sparda utiliza seu próprio sangue e
o sangue de uma sacerdote humana junto ao amuleto místico chamado de o amuleto
perfeito. Esse amuleto era usado como chave para entrar no mundo demoníaco, para
certificar-se de que ninguém libertaria Mundus ele decidi fechar o portão que
ligava o mundo demoníaco com o mundo dos humanos, então Sparda decidi criar uma
torre chamada de Temen-ni-gru e a esconde no subterrâneo.
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Temen-ni-gru |
Para proteger essa
torre ele manda guardiões para morarem nela dentre eles: Cerberus, Agni e
Rudra, Leviathan, Nevan e Beowulf, e finalmente para manter a Temen-ni-gru no subterrâneo ele
usa os sete pecados como palavras chave. O sete pecados eram sete anjos caídos do
céu e a tradução dos seus nomes significava um pecado humano, para fazer a
temen-ni-gru sair do subterrâneo era necessário que eles dissessem seus próprios
nomes, depois de prender Mundus e selar o portão do inferno na Temen-ni-gru,
Sparda decide guardar todo seu poder na sua espada que era chamada Force Edge,
ele estava ficando poderoso demais e temia que isso poderia sair do controle.
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O Novo e o velho Dante |
Então ele sela a maior parte de todo seu poder nessa espada e uma pequena parte
no amuleto perfeito deixa a espada no inferno e mantém o amuleto consigo
sumindo por quase 2000 anos. Com o passar desse tempo tanto humanos
quanto demônios conheciam a lenda do cavaleiro das trevas e diziam que ele era
um cavaleiro justo e honrado era respeitado por todos que sabiam de sua
historia e também visto como um Deus. Sparda então retorna ao mundo dos humanos
no século XX em sua forma humana, como um humano era um homem charmoso alto de
cabelos brancos jogados para trás usava um manto roxo e o amuleto perfeito como
um colar.
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Eva e Sparda |
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Mundus |
Sparda conheceu a humana Eva e se apaixonou tendo filhos gêmeos chamados Dante
e Vergil antes da sua morte Sparda deu a Eva o medalhão perfeito e aos seus filhos
duas espadas, Rebelion para Dante e yamato para Vergil, no aniversário de 8
anos dos garotos Eva dividiu o amuleto perfeito e o deu de presente para os gêmeos,
pouco tempo depois a casa deles é invadida por demônios enviados por Mundus que
matam Eva. Dante consegue sobreviver sem saber do destino do seu irmão Vergil,
Dante cresceu traumatizado com a morte de sua mãe e passa a dedicar sua vida
caçando demônios utilizando sua espada Rebelion e duas pistolas que ele batizou
de ebony e ivory.
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Rebelion |
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Ebony e Ivory |
O Jogo então começa com Dante a ser atacado no seu escritório
por uma mulher misteriosa, Trish. Ele a impressiona ao se desviar com
facilidade do seu ataque, e diz-lhe que ele caça demônios na busca daqueles que
mataram a sua mãe e o seu irmão. Ela diz que o seu ataque foi apenas um teste,
e que o demônio imperador Mundus, a quem Dante responsabiliza pela morte da sua
família, está a planejar regressar ao mundo dos humanos e assim dominar a terra.
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Trish |
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Dante |
Jogabilidade
Devil May Cry consiste em varios niveis chamados "missões",
onde os jogadores que controlam Dante, Têm de lutar com varios inimigos, fazer
tarefas do tipo plataformas resolvendo puzzles ou enigimas para progredir na
historia. No fim de cada missão o jogador é recompensado com uma letra,
conforme o seu desempenho: A,B,C, ou D, e adicionalmente a classe amis alta, o
S. As clases de letras são dadas ao jogador com base no tempo gasto para
completar a missão.
Contras
Devil may Cry é um jogo que deve ser jogado até a primeira hora pois com
inimigos repetitivos e puzzles bem demorados acaba deixando o jogador
entediado e tirando o foco do jogo que é a diversão.
Prós
Com uma jogabilidade bem fluida, cenários bem trabalhados e lutas de
tirar o folego Devil May cry cumpre o que promete, sendo que os ranks
nas lutas é um ótimo atrativo e desafio para os jogadores, pois não vá
achatando que é mamão com açúcar conseguir fechar todas as lutas com o
rank "S"
Conclusão
Devil May Cry é um jogo que marcou época para os jogadores mais
hardcores, pois sua inovação e a carisma dos personagens são o essencial
para Devil May Cry ser o jogo que, é um clássico.
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E ai nerds bora jogar?
segunda-feira, 10 de março de 2014
Explicação das seis características elaboradas por Jesper Juul.
Jesper Juul elaborou um artigo onde propôs seis características necessárias e suficientes para definir um modelo de jogo clássico. Ele deixa claro que a definição de jogo clássico em si não era direcionada apenas a um meio de jogo único. Como o computador que é mais um meio de se jogar, porém o mais atual e que esta se tornado mais popular. Estas seis características foram construídas a partir da escolha das semelhanças em definições anteriormente feitas pelos autores: Avedon & Sutton Smith 1981, Bernard Suits 1978, Chris Crawford 1981, David Kelley 1988, Johan Huizinga 1950, Katie Salen e Eric Zimmerman 2003, Roger Caillois 1961
1) Regras Fixas
Todo Jogo é caracterizado por regras fixas e invariáveis, pois quando não estabelecidas podem gerar conflito entre os participantes. Podemos observar que nos jogos digitais, estas regras não correm o risco de serem quebradas e para que este jogo seja criado, estas regras precisam estar bem definidas, caso contrário não é possível completar o jogo. Este motivo pode explicar a tal afinidade que se vê hoje em dia entre games e computadores proporcionando assim o seu crescimento no mercado.
2) O Resultado Variável e Quantificado
Jesper identificou dois tipos de resultados na qual, de acordo com, as regras poderiam caracteriza-los como resultados variáveis ou quantificados. O resultado variável é estabelecido com a característica de que o jogador pode propositalmente ou por seguir as regras dos jogos, obter resultados que variam, durante a partida e até o final do jogo. Como em jogos de competição entre desafiantes, onde um pode abrir uma grande diferença de vantagem, pela sua habilidade ou escolha, e esperar que o seu adversário o alcance para ter uma partida mais equilibrada e divertida, como um jogo de corrida onde quem está na frente pode esperar o adversário por ter escolhido um carro mais rápido. Diferente do resultado variável, o resultado quantificado contabiliza as ações tomadas pelo jogador, como a contagem de pontos obtidos. Esta característica é mais direta e menos sofisticada, pois em um jogo de contagem de pontos, o objetivo é apenas obter pontos, fazer uma jogada “bonita” ou mais elaborada não irá trazer vantagem na partida, como no clássico jogo ENDURO, que tem como objetivo bater o menos possível e ultrapassar a lista de adversários antes que o tempo acabe.
3) A Valorização do Resultado
Esta característica está relacionada ao fato de atribuir um valor ao resultado que se alcança no decorrer ou no fim de um jogo. O jogo também pode influenciar uma competitividade entre os jogadores ao expor esta classificação ou nível, induzindo a todos que observam, inclusive ao participante que alcançou uma boa colocação no “rank”, a deduzirem quem é como melhor ou pior jogador. Um jogo considerado difícil de alcançar resultados e níveis elevados, quando expõe esta classificação para que outros jogadores vejam, também cria mais interesse destes para que este objetivo ou nível seja alcançado. Este exemplo é muito visto em partidas Online, onde o “level do char” é muito prestigiado. Em consoles também existem os troféus e a possibilidade de platinar o jogo, onde esta conquista é demonstrada para todos através da internet. Um bom ou dedicado jogador, pode ostentar este status através desta valorização dos seus resultados, atualmente pela internet. Antigamente esta valorização ficava limitada ao console ou ao árcade (fliperama).
4) Esforço do Jogador
Relacionado diretamente com a interatividade do jogador, esta característica diz respeito ao desafio e competitividade do jogo e que pode muitas vezes influenciar o jogador a acreditar que o resultado do jogo está ligado apenas ao seu esforço. Esta característica é que estimula o investimento de energia do participante no jogo e sem ela, não seria jogo.
5) Ligação emocional ao resultado
Esta característica esta relacionada com a influência psicológica que o jogo faz ao participante, na qual o jogo pode lhe proporcionar alegria, satisfação quando ele ganha ou tristeza, frustração quando ele perde. Esta característica define que o investimento de esforços tende a provocar reações e ligações emocionais no jogador, na qual isto irá estimular a procura por resultados melhores, para que assim ele fique satisfeito.
6) Consequências Negociáveis
Esta ultima característica define que todo jogo tem consequências negociáveis, na qual por opção dos participantes o resultado deste jogo pode ter ou não consequências na vida real. Apostas feitas em jogos são de livre escolha dos participantes, mesmo que estas sejam de grande peso, o cumprimento delas está relacionado a fatores externo dos jogos, como honra e palavra de acordo. Assim apenas jogos inofensivos, podem promover consequências negociáveis, por outro lado jogos que envolva armas reais, sempre terão consequências inegociáveis, permanentes na vida real ou como ferimentos fatais. Dentro desta característica também temos consequências não opcionais que fazem referencia à característica cinco (ligação emocional ao resultado), onde um jogo pode deixar um jogador feliz ou triste e neste ultimo caso, uma consequência “não opcional” pode ser um abandono do participante que está perdendo ou um vinculo de amizade de um grupo que se ajuda jogando uma partida online.
Estas seis características elaboradas por Jesper Juul são:
1) Regras Fixas
Todo Jogo é caracterizado por regras fixas e invariáveis, pois quando não estabelecidas podem gerar conflito entre os participantes. Podemos observar que nos jogos digitais, estas regras não correm o risco de serem quebradas e para que este jogo seja criado, estas regras precisam estar bem definidas, caso contrário não é possível completar o jogo. Este motivo pode explicar a tal afinidade que se vê hoje em dia entre games e computadores proporcionando assim o seu crescimento no mercado.
2) O Resultado Variável e Quantificado
Jesper identificou dois tipos de resultados na qual, de acordo com, as regras poderiam caracteriza-los como resultados variáveis ou quantificados. O resultado variável é estabelecido com a característica de que o jogador pode propositalmente ou por seguir as regras dos jogos, obter resultados que variam, durante a partida e até o final do jogo. Como em jogos de competição entre desafiantes, onde um pode abrir uma grande diferença de vantagem, pela sua habilidade ou escolha, e esperar que o seu adversário o alcance para ter uma partida mais equilibrada e divertida, como um jogo de corrida onde quem está na frente pode esperar o adversário por ter escolhido um carro mais rápido. Diferente do resultado variável, o resultado quantificado contabiliza as ações tomadas pelo jogador, como a contagem de pontos obtidos. Esta característica é mais direta e menos sofisticada, pois em um jogo de contagem de pontos, o objetivo é apenas obter pontos, fazer uma jogada “bonita” ou mais elaborada não irá trazer vantagem na partida, como no clássico jogo ENDURO, que tem como objetivo bater o menos possível e ultrapassar a lista de adversários antes que o tempo acabe.
3) A Valorização do Resultado
Esta característica está relacionada ao fato de atribuir um valor ao resultado que se alcança no decorrer ou no fim de um jogo. O jogo também pode influenciar uma competitividade entre os jogadores ao expor esta classificação ou nível, induzindo a todos que observam, inclusive ao participante que alcançou uma boa colocação no “rank”, a deduzirem quem é como melhor ou pior jogador. Um jogo considerado difícil de alcançar resultados e níveis elevados, quando expõe esta classificação para que outros jogadores vejam, também cria mais interesse destes para que este objetivo ou nível seja alcançado. Este exemplo é muito visto em partidas Online, onde o “level do char” é muito prestigiado. Em consoles também existem os troféus e a possibilidade de platinar o jogo, onde esta conquista é demonstrada para todos através da internet. Um bom ou dedicado jogador, pode ostentar este status através desta valorização dos seus resultados, atualmente pela internet. Antigamente esta valorização ficava limitada ao console ou ao árcade (fliperama).
4) Esforço do Jogador
Relacionado diretamente com a interatividade do jogador, esta característica diz respeito ao desafio e competitividade do jogo e que pode muitas vezes influenciar o jogador a acreditar que o resultado do jogo está ligado apenas ao seu esforço. Esta característica é que estimula o investimento de energia do participante no jogo e sem ela, não seria jogo.
5) Ligação emocional ao resultado
Esta característica esta relacionada com a influência psicológica que o jogo faz ao participante, na qual o jogo pode lhe proporcionar alegria, satisfação quando ele ganha ou tristeza, frustração quando ele perde. Esta característica define que o investimento de esforços tende a provocar reações e ligações emocionais no jogador, na qual isto irá estimular a procura por resultados melhores, para que assim ele fique satisfeito.
6) Consequências Negociáveis
Esta ultima característica define que todo jogo tem consequências negociáveis, na qual por opção dos participantes o resultado deste jogo pode ter ou não consequências na vida real. Apostas feitas em jogos são de livre escolha dos participantes, mesmo que estas sejam de grande peso, o cumprimento delas está relacionado a fatores externo dos jogos, como honra e palavra de acordo. Assim apenas jogos inofensivos, podem promover consequências negociáveis, por outro lado jogos que envolva armas reais, sempre terão consequências inegociáveis, permanentes na vida real ou como ferimentos fatais. Dentro desta característica também temos consequências não opcionais que fazem referencia à característica cinco (ligação emocional ao resultado), onde um jogo pode deixar um jogador feliz ou triste e neste ultimo caso, uma consequência “não opcional” pode ser um abandono do participante que está perdendo ou um vinculo de amizade de um grupo que se ajuda jogando uma partida online.
Review: God of War Ascencion
O Novo lançamento da Santa Monica Studio trouxe bastante
expectativa e despertou bastante curiosidade em como mais uma história se
encaixaria em God Of War, já que o último jogo, god of war 3, deixava claro o
fim da saga de vingança de Kratos.
Ficha Técnica
God of War ascension: Single e Multiplayer
Lançamento: 12 de
março de 2013
Produtora: Sony
Computer Entertainment
Desenvolvedora:
SCE Santa Monica Studio
Plataformas: PS3
Genero: Ação-Aventura, Hack And Slash
Genero: Ação-Aventura, Hack And Slash
História
A introdução do jogo é surpreendente e
já de cara nos deparamos com uma dublagem em Português do Brasil! Sim, isso
mesmo, uma dublagem de um bom nível inclusive, com uma voz parecida com a narradora
original em inglês, porém voltaremos neste assunto logo em seguida. A narrativa conta
a criação o universo e dos planetas (baseada na mitologia grega) através da
luta dos primordiais, na qual nascem as fúrias. As fúrias por vontade própria prendiam e
castigavam todo ser que não cumprisse um acordo de sangue e por este motivo
desde inicio do jogo inicia com Kratos se preso, nas mãos das fúrias sendo
castigado.
A história se inicia antes do primeiro jogo, god of war, e conta que
Kratos não aceita cumprir o acordo de sangue que havia feito
(involuntariamente) com Ares. Como consequência, Kratos é aprisionado
pelas fúrias e sua jornada neste jogo é para se livrar da prisão e da
ilusão das fúrias que não lhe mostra o motivo por estar ali preso, porém
durante a sua fuga Kratos tem uma ajuda importante de Orkos, uma fúria
que entende a injustiça cometida com Kratos.
Como de esperado, o inicio do jogo é agitado e o primeiro cenário
é dentro do primeiro “boss” que kratos enfrenta, o Titã Hecatonquiro. O primeiro ser a
não cumprir um acordo de sangue, aprisionado e feito de prisão pelas fúrias
para que servisse de exemplo é de onde Kratos tem que fugir.
Durante a sua fuga Kratos enfrenta uma das mãos do Hecatonquiro possuídas por vermes das fúrias Kratos e se depara
com um guerreiro preso e quando o seu inimigo esta para acerta-lo, este
guerreiro desaparece após clamar por ajuda dos Deuses. O Single player continua
normalmente e o tal guerreiro não é mais mencionado até o fim do jogo.
Havia também uma grande expectativa sobre a dublagem de Kratos em Português do
Brasil, já que a de Português de Portugal não era muito agradável. Podemos
dizer que o trabalho ficou muito bem feito. A voz que dubla Kratos é de Ricardo Juarez, e ficou parecida com a interpretação de Terrence TC Carson, dublador de kratos da versão Americana. Tanto
na versão single player como na versão multiplayer as dublagens e textos são em português brasileiro e de um ótimo nível.
Jogabilidade
É notável que o personagem principal, Kratos, está mais
rápido e fraco do que o jogo anteriormente lançado, mas isto é justificável,
pois ele se encontra em um momento cronológico anterior a todos os jogos que já
foram lançados. Conforme o jogo evolui, alguns poderes são obtidos, mas mesmo
assim são inferiores aos que ele obtém em God Of War 3. De certa forma isto é
compreensível, mas decepcionante para quem acreditava que ele estaria mais
incrível do que nunca. Das características novas o jogador tem a possibilidade
de obter armas nos cenários que o personagem se encontra e também de pode dar
uma pequena corrida. As armas de cenário geralmente ajudam muito e contribuem
com uma boa quantidade de dano contra os inimigos.
As lutas com as Fúrias são emocionantes e divertidas, não se
compara como derrotar os Deuses do Olimpo, mas temos que reconhecer que
os produtores do jogo tiveram o cuidado e a delicadeza de não utilizarem
momentos-chaves dos episódios anteriores e conseguiram dar uma compasso
próprio para God Of War Ascencion.
O Modo Multiplayer
Ao entrar no modo multiplayer é que sabemos para onde vai
este guerreiro misterioso. A cena do desaparecimento do guerreiro é retomada e
logo em seguida vamos para rotunda do Olimpo, onde o guerreiro aparece e logo
em seguida um tutorial é apresentado na qual parte dele nos orienta a fazer uma
aliança com um dos quatro deuses mitológicos disponíveis; Ares, Hades, Zeus e
Poseidon. Cada Deus do Olimpo fornece diferentes poderes e armaduras e por este
motivo devemos escolher apenas um.
A inovação principal de God Of War Ascension com certeza
esta no modo multiplayer, com especiais, armaduras, armas, personalização e
muita pancadaria.
No modo multiplayer é possível também correr, porém de forma
ilimitada e obter armas dos cenários por um tempo limitado. Os golpes são
similares ao do modo Single Player, porém com alguns diferenciais:
No botão de circulo podemos dar o chute “like a spartan” e dependendo do cenário podemos expulsar o adversário.
A corridinha é ilimitada, mas ficamos expostos para que os adversários
te agarrem.
Não temos as laminas do exílio, porém temos armas que podem
variar de Martelos, Espadas, Lanças e Luvas.
O modo de jogo na seção de multiplayer são diversas, entre
elas:
Luta de Honra: Uma
luta de player VS player
Prova dos Deus: Prova contra o tempo e resistência
Capture a Bandeira: Roubar a bandeira da equipe adversária
Partida dos Campeões: Luta de 4 adversários, cada um por si
Favor dos Deuses em Equipe: Obter pontos que são chamados de
favores onde ganha a equipe que obter mais pontos
Também temos a opção de entrar em um lobby automático que
nos encaixa dentro de uma modalidade de jogo.
O fator diversão deste jogo é ponto máximo, a possibilidade de criar estratégias e combinações de ataques são as mais diversas e o fator violência não incomoda aos fãs. Os cenários de combate são divertidos e conseguem representar todo o ar "sinistro" que temos em todos os jogos de God Of War. Também esta disponível diversas DLC's, algumas muito boas, algumas grátis, outras não tão boas e pagas. É necessário avaliar bem antes de comprar, pois as especificações não é algo que fica exposto no momento da compra.
O seu guerreiro evolui conforme você joga com ele até o nível 40, e ao chegar neste nível é possível fazer a ascensão do seu guerreiro, o que faz você zerar o nível do seu guerreiro mas em troca lhe dá "fichas ascensions". Com estas fichas é possível obter armas e armaduras sagradas dos Deuses, transformando-o em um Semi-Deus do Olimpo.
Avaliações e Conclusão
Contras:
O modo single player de God of War Ascension não cria nenhum impacto significante na saga e por este fato acaba parecendo pouco empolgante em alguns momentos. Não que o single player seja péssimo, porém você o termina rápido, parece
fácil e não é traz tanta empolgação como os episódios anteriores,
Prós: O modo multiplayer é a atração principal e proporciona muita diversão. Os poderes que os Deuses do Olimpo proporcionam, impressionam além das diversas DLC's disponíveis com preços razoáveis e algumas de certa forma úteis. Os gráficos são muitos bons e arte dos guerreiros e armaduras são verdadeiras artes. As armaduras muitas vezes lembram as dos Cavaleiros do Zodíaco.
Conclusão:
É um jogo que fica claro que os esforços foram focados para o modo multiplayer. O fator de diversão que é proporcionado no multiplayer consegue ser o destaque do jogo e o faz valer a pena.
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