quinta-feira, 8 de maio de 2014

Behaviorismo nos jogos



O Behaviorismo é o termo utilizado para descrever o estudo do comportamento e faz parte das três mais importantes correntes da psicologia, junto com a psicologia da forma (Gestalt) e psicologia Analítica (a psicanálise). Através dos jogos digitais, também podemos encontrar os resultados obtidos no estudo do behaviorismo de forma bem clara.

O termo foi criado por John B. Watson, que através de experiências feitas com recém nascidos, defendia que os humanos eram determinados pelo seu ambiente, que quase tudo é aprendido, mesmo as coisas que achamos ser instinto, como o medo que eram aprendidos e não herdados, desta forma poderíamos ser modelados de acordo aos estímulos do ambiente, tanto positivo quanto negativo. Sendo assim tudo que aprendíamos era mediante a sucessão de estimulo e resposta. O Russo Ivan Pavlov um tempo antes, chegou a constatar este tipo de aprendizado em experimentos feios em cães, porém o classificou como um estimulo primitivo, que provocaria um reflexo absoluto.

Levando em consideração estas constatações, principalmente a de Watson que se aprofundou nos estudos com experiências em humanos, podemos dizer que quando iniciamos um jogo novo, não temos noções sobre certos perigos que nos podem fazer perde a partida, assim como um recém nascido. Porém conforme vamos jogando, vamos conhecendo os perigos ou os riscos que nos podem trazer consequências negativas. Muitas vezes certos estímulos são projetados pelo jogo para que tenhamos uma resposta reflexiva, também dependendo da imersão, acabamos aprendendo a termos medo de perder no jogo, como fosse a nossa própria vida em risco.

Burrhus Frederic Skinner também se aprofundou no behaviorismo e iniciou os seus estudos a partir do comportamento respondente, feitos por Pavlov e Watson. Skinner guiou os seus estudos ao comportamento operante, com o intuito de reforçar ou eliminar a resposta desejada. 

Então com os seus estudos Skinner definiu alguns pontos na qual:

As respostas recompensadas tendem a se repetir e este fato ficou classificado como reforço positivo.  
As respostas que refletem fuga da dor também se repetem e estas então são chamadas de reforços negativos.
As respostas que não eram reforçadas, tem pouca probabilidade que se repitam, este fato ficou classificado como extinção.
E as respostas que eram castigadas em consequência de atos não desejáveis, seriam eliminadas e isto ficou definido como punição.


Agora levando em consideração os estudos de Skinner podemos observar nos jogos digitais estes pontos e relaciona-los facilmente. 

Começando pelo reforço positivo, podemos encontra-lo pela obtenção de itens que nos são necessários para concluir ou ganhar uma partida em um jogo digital. Em um jogo de aventura, provavelmente após obter uma quantidade de moedas ou de pontos, ganhamos uma vida (uma chance a mais de continuar no jogo no caso da perca), ganhamos dinheiro, ganhamos energia, ou até mesmo uma boa classificação no rank do jogo para que os outros vejam. 

Para abordar o reforço negativo dentro dos jogos, vamos citar o fato de que durante a nossa jornada em um jogo acabamos descobrindo os caminhos ou ações que nos prejudicam e fazem com que percamos a partida, vida, pontos, moedas ou energia. Como consequência deste fatos iremos tomar ações contrárias a estas (reforços negativos) para que não tenhamos mais os problemas que obtidos no jogo anteriormente, tendo assim respostas que refletem a fuga da dor (ou perca neste caso do jogo).

A extinção nos jogos ocorre quando percebemos que nossas ações não trazem nenhuma consequência, como ir num caminho sem saída, que a estratégia empregada ou o movimento treinado não gerou nenhuma resposta positiva ou negativa.

A Punição é um dos pontos mais importantes ou mais presentes nos jogos digitais. Podemos dizer que ao jogarmos, somos desafiados a vencer os obstáculos que geram punições e para muitos participantes quando não há uma punição o jogo perde a graça ou é classificado como muito fácil. Em uma partida de corrida, se cortamos caminhos somos punidos, temos a velocidade do nosso carro diminuída de maneira forçada por alguns segundos e isto acaba nos forçando a tomar cuidado para que não cometamos de novo atos que geram a punição.

Como podemos ver, nos jogos temos presente o behaviorismo assim como temos nas nossas vida cotidiana e ao iniciarmos um jogo novo somos como recém nascidos que iremos aprender conforme o ambiente e podemos modelar nosso aprendizado pelos reforços positivos ou negativos que temos durante a partida.

Jogando com inconsciente



Mais do que nunca os jogos digitais estão inseridos na sociedade e já se encontram nos mais diversos equipamentos eletrônicos. Tal fato nos desperta a curiosidade em querer entender como os Jogos Digitais tem alcançado este espaço tão grande e em continuo crescimento. O que os jogos digitais tem feito para tomarem tamanha importância cultural, tal como a arte, musica, cinema e literatura.
Tal explicação pode ser respondida pela psicanalise freudiana, onde temas como a narrativa egocêntrica, realizações dos desejos do inconsciente, fantasia e etc. deixam claro como os jogos digitais conquistam cada dia mais adeptos. Claro que muitos podem achar estranho Freud explicar um fenômeno que ocorre em uma época que ele não existia e nem imaginava como seria. Muitos devem dizer “Só pode ser brincadeira” e é justamente na brincadeira do conceito Freudiano que encontramos a primeira relação entre a psicanalise e os jogos Digitais.

Para Freud, a brincadeira infantil é um análogo a criação artística, pois ambos são realizações dos desejos do inconsciente. Mas o que é de fato o inconsciente e como podemos relacionar isto aos jogos digitais? Apesar de parecer difícil de imaginar, o inconsciente esta no nosso dia-a-dia obtendo informação e tecnicamente pode ser considerado como todas informação reprimida ou censurada que obtemos, na qual não são manipuláveis. Um exemplo simples seria como aquela vontade instintiva de matar aquele coleguinha da sala que te bate (ou o chefe folgado) mas na qual você não leva adiante por não poder e também por saber que é errado. Porém esta informação fica no seu inconsciente e pode haver situações onde você sonhe ou talvez realize este desejo matando o seu inimigo no Jogo Digital. Uma informação que vai para o inconsciente, pode ser assimilada também ser de maneira consciente e prova disso é sonharmos com coisas que nunca vimos ou que na verdade não lembramos.

O Artista pode tentar porém nunca conseguirá explicar como de fato consegue ter imaginação para fazer a sua obra de arte, pois esta criatividade é uma manifestação do seu inconsciente, assim como a brincadeira infantil, onde a criança, livre da vergonha que os adultos possuem, conseguem expressar com mais facilidade a sua imaginação e criatividade, tal criatividade que é também utilizada para fazer os jogos digitais.
Outro fato que envolve esta forte relação entre jogos digitais e psicanalise é a narrativa egocêntrica citada no inicio deste texto, onde é encontrada em novelas, historias em quadrinhos, livros, filmes e agora em Jogos Digitais. Esta tipo de narrativa é caracterizada pela historia (muitas vezes fictícias) de um personagem, onde no decorrer desta historia ocorrem diversos fatos que prendem o individuo que acompanha esta narrativa. Também é caracterizada por seduzir o individuo e prende-lo para passar a informação que deseja, tal sedução era por Freud comparada as preliminares do ato sexual, na qual prende a pessoa que interage para logo depois consumar o ato. Tal sedução ou ligação é feita através da identificação do participante com o personagem fictício, onde este participante realiza os seus desejos do inconsciente através desta historia fictícia ou não.

De fato, os Jogos Digitais atingiram o mesmo patamar de influencia cultural e psíquica como da arte, musica, cinema e literatura, pois todos estas manifestações são propiciadas através do inconsciente dos seus criadores.

terça-feira, 15 de abril de 2014

Desconstrução do Processo

    O Processo criativo pode ser dividido em diversas fases para que o projeto final tenha um melhor resultado e para melhor explicar cada fase deste processo, iremos aplicar cada fase do processo criativo na criação de um jogo. Utilizaremos o jogo indie "Super Meat Boy" criado por Edmund McMillen e Tommy Refenes para desconstrui-lo e expor cada fase de sua criação.

Cada fase terá uma breve descrição citada pelo meu professor de Processo Criativo, entre parênteses, sobre o que cada fase aborda e logo em seguida terá um texto relacionando o jogo com cada fase do processo criativo


Identificação - (Qual é o problema? )
    Nesta fase, os criadores de Super Meat Boy Edmund McMillen e Tommy Refenes, por serem produtores independentes tinham total liberdade de fazer o jogo como quisessem, inclusive, a principio, sem a pretensão de agradar um grande publico. Os objetivos dos criadores eram de cunho pessoal:

- Fazer um jogo na qual os próprios criadores "dos seus 13 anos" (eles com 13 anos) fossem conquistados e virassem super fãs do jogo.

- Fazer algo que os expressassem, como num filme ou num livro.
- Que se comunicassem com os outros através do jogo.
- Tentar fazer um jogo mais divertido e acessível possível


Preparação: (Procurar todos meios conhecidos e disponíveis para a solução.)
    Por serem ótimos programadores de jogos, ambos utilizaram os jogos para se expressarem e realizarem os seus objetivos. Edmund em particular já havia feito 25 jogos em FLASH nos seus últimos 10 anos, por este motivo foi decidido que o jogo seria feito em FLASH também.


Incubação: (A “Germinação” das ideias, caminhos sugeridos serão manipulados no Inconsciente.)
    As ideias surgiram da infância dos criadores, os games faziam parte de suas geração e por isso para eles era algo natural e relevante para o seu cotidiano. Edmund sempre desenhou monstros ao ponto de alguns professores o considerarem perturbado. Por ele não se dar bem com o seu padrasto, ele passou boa parte da sua infância com a sua avó, na qual sempre o apoiou em tudo, inclusive a fazer jogos.
Desenhos da infância de Edmund

Quarto de Tommy Refenes
Aquecimento: (Momento que as ideias estão caminhando do inconsciente para o consciente, à princípio desordenadas mas caminhando para a solução do problema)

    Os criadores são da geração Mario, MegaMan, Metroid, Spy Hunter, F-zero e queriam fazer algo tão emocionante quanto estes jogos.



Compreensão / Iluminação: (Chave do processo. É onde trabalhamos basicamente com o consciente, a famosa “Eureca”!)

    A principal característica dos jogos citados no ponto anterior é que todos são jogos muito difíceis e por isso definiram que o jogo a ser criado também seria difícil, em plata forma 2D com um personagem principal que teria que salvar sua namorada.

Delineação: (Etapa imediata à compreensão, quando encontramos os caminhos para seguir em busca do objetivo. (Aqui se utilizam planos gerais, esboços, rascunhos, memórias, descrições, etc…  de como o problema deve ser abordado e elaborado.)

 A principio havia a ideia de ser um ninja, mas por ser algo muito utilizado, decidiram que iriam fazer um garoto sem pele. Nisto alguns esboços de como seria os níveis já surgem.



 

Esboço inicial
Arte Final (esta não faz parte desta fase, porém a imagem foi colocada para efeito de comparação com o esboço inicial

Elaboração: (Execução da ideia, dar corpo às soluções escolhidas)
    O personagem principal escolhido para o jogo é um garoto sem pele, analogia ao fato de ele estar exposto a tudo e que talvez ele esteja sempre sofrendo, porém ele sabe como lidar com isso, ele apenas tem que ser cuidadoso, pois qualquer coisa pode matá-lo.

    A namorada do nosso personagem é a "Bandage Girl", que deve ser salva por ele, foi criada com a ideia que fosse algo mais do que uma paixão. O Criador quis brincar com a ideia de que ele precisa dela, que ela é o que o completa, não só emocionalmente, mas fisicamente, por isso que é a garota curativo, ela é como o revestimento dele que o protege.

Super Meat Boy, Bandage Girl e o Dr. Fetus.
 
Durante a execução, algumas paródias foram colocadas fazendo referência a jogos clássicos que também inspiraram os criadores.

Street Fighter II

Mega Man

Castlevania


Verificação: (É onde se observa se o que foi elaborado realmente condiz com o esperado)

    Para que o jogo fosse de fato bem aproveitado durante o seu decorrer, os criadores se preocuparam com o fato de que quando o jogador comece a jogar saiba como jogar, que tenha certeza que entenderam a mecânica do jogo. Cada fase do primeiro capitulo precisa forçar o jogador a fazer algo que ele precisará fazer depois no jogo.

 
Esboço inicial com o personagem principal sobre posto


Um dos níveis já prontos

Aplicação: (Última fase e é onde colocamos em prática a nossa descoberta ou invenção.)
Dois dias antes do lançamento do jogo Super Meat Boy, houve o processo de embargo, que se resume ao fato da imprensa pegar o jogo antecipadamente para avalia-lo. Este processo resultou em ótimas avaliações alcançando as melhores pontuações da critica e como melhor jogo avaliado na live na época. No dia 20 de Outubro de 2010, 8 Horas depois do lançamento para o publico final na Live o jogo já tinha 9500 downloads, mais de 1000 downloads por hora, em 2012 já havia alcançado mais de 1 milhão de downloads. Em 2010 Super Meat Boy foi o quarto jogo de XBOX mais bem avaliado de 2010, consagrando o seu o seu sucesso.

segunda-feira, 7 de abril de 2014

Os games tem narrativas?

Em seu artigo "Games Telling stories?" Jesper Juul faz uma reflexão sobre os jogos e as narrativas. Ele faz uma analise sobre as características das narrativas e dos games na qual levanta três argumentos afirmando que jogos são narrativos e três argumentos dizendo o contrário. Porém antes de citar estes argumentos, ele faz algumas observações importantes. Uma é que ao dizer que os games tem narrativas nos faz pensar que estes são de fácil entendimento baseados em paradigmas já existentes da narrativa e a resposta negativa nos faz pensar que precisamos começar de novo.

Afirmar que os jogos funcionam utilizando características exclusivas das narrativas enfatiza algumas características e suprime outras. Por outro lado o contrario disso, comparar a narrativa e os jogos, promove a compreensão das diferenças e semelhanças possibilitando a descoberta de pressupostos ocultos.

Os argumentos que Juul citou como comuns para afirmar que jogos tem narrativas são

1) Nós usamos narrativas para tudo, para qualquer fato ocorrido, sempre utilizamos a narrativa para descrever algo.
2) A maioria dos jogos têm introduções narrativas e isto nos faz acreditar que eles seguem os padrões característicos das narrativas comuns tal qual são utilizados em novelas e filmes.
3) Jogos compartilham alguns traços com narrativas através de cut-scenes que facilitam a compreensão do jogador ou apresentações dos jogos.


Três razões para descrever que os jogos não são narrativas.

1) Os jogos não fazem parte do padrão da narrativa formada por filmes, romances e teatro, o jogo é interativo, cada partida descreve uma narrativa diferente, o contrário acontece nos filmes, na qual o participante não interage.
2) O tempo em jogos funciona de forma diferente do que em narrativas, ele pode durar muito mais tempo ou muitíssimo pouco tempo.
3) A relação entre o leitor / espectador e do mundo, a história é diferente do que a relação entre o jogador e o mundo do jogo. O jogador sente que está interagindo e participando de fato daquela historia na qual ele esta imerso.

Juul comenta que nem tudo que é apresentado de forma narrativa é uma narrativa por completo, a apresentação pode conter uma narrativa mas o decorrer do jogo faz por si só uma nova historia. Por outro lado também não podemos afirmar que  os jogos e as narrativas não são relacionadas, pois algumas narrativas são utilizadas para  que um jogador conte aos outros sobre o que se passou em uma sessão de jogo. Jogos e narrativas podem em alguns pontos se dizer que têm características semelhantes.

 Uma narrativa pode ser usada para dizer ao leitor o que fazer ou como obter recompensas para jogar. Os jogos podem gerar narrativas que um jogador pode usar para contar aos outros sobre o que se passou em uma sessão de jogo. Jogos e narrativas podem em alguns pontos se dizer que têm características semelhantes.

Apesar de tantas semelhanças entre jogos e narrativas, não concordo que jogos sejam puramente narrativos pelo simples fato de que os jogos necessitam da interatividade direta do participante. Cada partida feita pelo participante é única e pode gerar uma narrativa diferente cada vez que se joga e ela não ocorrerá sem o participante. Por si só o jogo não contará uma narrativa sem que o jogador esteja interagindo, diferente de filmes, novelas e seriados, na qual a narrativa é intacta e já definida com o tempo de historia e tempo de discurso.

domingo, 6 de abril de 2014

Tétrade elemenar de Schell exemplificada nos jogos digitais.

Em seu livro "A Arte de Game Design" Jesse Schell propôs que um jogo bom era complementado por quatro elementos na qual classificou com Tétrade Elementar.

Para explicar este conceito utilizaremos o jogo Super Mario World do Super Nintendo, um jogo simples e muito conhecido por todos, o que proporcionará facilidade para que os elemenos sejam de fácil compreensão.

Mecânica
 Em seu livro o primeiro elemento citado é a mecânica, que abrange as regras, limites, ações que podem ou não serem tomadas e suas consequências. No Jogo Super Mario World, a mecânica esta na possibilidade do participante poder movimentar o personagem principal e realizar ações como pular, correr, pular uma distancia maior se apertamos o botão de pulo enquanto estamos correndo, a possibilidade de voar quando pegamos uma "pena", olhar para cima, poder nadar, dar saltos enormes. Está também nas ações que provocam a perda de vida do personagem principal, como pular errado, pular em armadilhas ou ser atacado pelos inimigos da tela. Entender a maneira que os inimigos irão atacar faz parte da compreensão da mecânica do jogo, como na imagem abaixo, na qual o fantasma só ataca o Mário quando ele está de costa para o fantasma.

História
Este ponto diz respeito a como tudo acontecerá no jogo, a ordem dos acontecimentos. Esta ordem também é conhecida como a narrativa e estas podem ser lineares, pré escritas, terem ramificações ou emergentes. Em Super Mario World, Mario novamente se vê com a situação da princesa desaparecida por conta de uma suposta volta de seu inimigo Bowser, definindo o jogo como uma historia linear pois o enredo e o desenvolver cronológico do jogo são apresentados de maneira lógica.


Schell também cita que quando temos a historia definida e queremos expô-la no jogo a ser desenvolvido, devemos escolher a mecânica que melhor emerja e reforce esta historia durante o jogo.


Estética
Muitos podem achar que a estética se refere a beleza do jogo, porém este ponto abrange mais do que deixar o jogo bonito, esta fator se refere as sensações que o participante terá em seu jogo. Desde a sua apresentação visual à sonoplastia do jogo estão envolvidos neste ponto. É considerado como um aspecto de extrema importância por ter uma relação direta com as experiências que o participante terá durante a sua partida e responsável pela sua imersão. Pensar em como o jogador irá se sentir ou quais sensações você deseja que ele sinta durante determinados pontos fazem parte da estética do jogo. Em super Mario World vemos que o trabalho da estética conforme vamos avançando os níveis e principalmente quando chegamos em um castelo. A sonoplastia e o cenário são mais macabros, os inimigos e os obstáculos são mais agressivos, o ambiente todo da fase é tenso e quando enfrentamos o "boss" do castelo o cenário e a sonoplastia são mais tensos ainda.


Tecnologia

 A tecnologia será o suporte para a implementação da mecânica do jogo. E neste ultimo ponto citado por Schell, fazem parte desde “tecnologias físicas”,como a tecnologia 3D do 3DS, do Kinect que fazem captura de movimento, à  tecnologias de nível de software como linguagens e engines. Super Mario World teve a sua tecnologia escrita através do pacote de desenvolvimento WDC 65816 destinado ao desenvolvimento em "C" e Assembly para o processador W65C816S de 16 bits e de 1,79 MHz que o seu console Super Nintendo utilizava. O jogo é de plataforma 2D, a mais acessível na época e demorou 3 anos para ser concluído pela equipe da Nintendo.







sexta-feira, 4 de abril de 2014

Jogos e as Leis de Gestalt



As leis da percepção humana foram enunciadas por um grupo de pesquisadores da corrente da Psicologia moderna denominada Gestalt e tinha como objetivo explicar como o cérebro humano organiza os elementos que percebe. Dentro destes pesquisadores, Wolfgang Köhler afirmou a seguinte frase: "O TODO É DIFERENTE DA SOMA DAS PARTES". Esta frase sintetiza o sentido das leis que veremos em seguida e algumas delas a relacionaremos com a capa do Jogos abaixo.




Unidades: Esta lei corresponde a capacidade de identificar unidades formais em uma imagem. No caso do nosso exemplo podemos identificar o próprio personagem principal do jogo

Segregação: É a capacidade de identificar informações dentro de de uma composição, como o formato de uma cruz formada pelo personagem do jogo acima.

Unificação: Esta lei se refere a sensação de simetria e a harmonia que imagem pode produzir em nossas percepções muitas vezes dando a entender que estão se unindo ou que são uma "única coisa". Como no nosso jogo escolhido não temos como aplicar esta lei, a ilustraremos com a imagem abaixo:




Fechamento: Está lei reflete bem o funcionamento do nosso cérebro sempre focado em solucionar problemas. Neste caso a percepção é responsável por completar espaços em branco e definir formas ou objetos sem que eles estejam completados. No nosso exemplo acima não temos onde aplicar este conceito então mais um exemplo a parte:

Está vendo um quadrado? Eu também, mas não existe nenhum quadrado ali. Já pensou em procurar um médico? : P


Continuidade: É a capacidade da percepção compreender uma continuação pela formação da imagem. No nosso exemplo da capa do jogo, se observamos a fundo vemos alguns trincos que dão a entender que ele está preso em um Cristal, a forma e a posição que estes trincos estão faz com que enxerguemos esta característica de aprisionamento do personagem dentro do cristal.

Proximidade: Esta lei se refere a união de diversas imagens distintas que juntas criam uma outra imagem no contexto geral. Infelizmente no nosso exemplo de jogo não temos como ilustrar esta lei, por este motivo utilizaremos a imagem abaixo.



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZsIVGAFjebXyOsnrOI0GCrQVzR1g5bMTgy7E0jQFSdC6uxmmFpZHmwO4BfbKhde5FwVPIU8gyo09jdIj1aq3yalXhKWgPRVLhIEbu1rRV4mMDV2oq59kaxlRmq-UB_BHMukGd0ZBTQHU/s1600/imagem2.JPG
Semelhaça: Esta lei se dá ao fato do nosso cérebro agrupar imagens que tenham semelhanças com o intuíto de facilitar a nossa percepção. Este agrupamento pode ser feita por formas, cor ou tamanhos. Geralmente utiliza o meio que facilite o trabalho posteriormente. No exemplo do nosso jogo, temos uma cor em comum, meia alaranjada com branco, esta percepção facilitaria identifica-lo no meio de outros jogos facilmente.

Pregnância da Forma: Por fim esta lei abrange quase que todas as outras leis porém com o foco visual da imagem toda. Nesta lei damos os graus de Pregnância para definir se a imagem está clara ou não. Uma imagem de alta pregnância se destaca pela facilidade em que tem para se assimilar, sua clareza e unificação visual. No exemplo do jogo escolhido, vemos que temos uma pregnância razoável, pois temos a sensação de embaçamento dado pelo fato de ele estar preso em um cristal porém temos a clareza de perceber q ele esta em um cristal. O nome do jogo também é de fácil compreensão dando uma conotação de alta pregnância.