Mostrando postagens com marcador Comportamento e Cognição nos Jogos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Comportamento e Cognição nos Jogos. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 8 de maio de 2014

Behaviorismo nos jogos



O Behaviorismo é o termo utilizado para descrever o estudo do comportamento e faz parte das três mais importantes correntes da psicologia, junto com a psicologia da forma (Gestalt) e psicologia Analítica (a psicanálise). Através dos jogos digitais, também podemos encontrar os resultados obtidos no estudo do behaviorismo de forma bem clara.

O termo foi criado por John B. Watson, que através de experiências feitas com recém nascidos, defendia que os humanos eram determinados pelo seu ambiente, que quase tudo é aprendido, mesmo as coisas que achamos ser instinto, como o medo que eram aprendidos e não herdados, desta forma poderíamos ser modelados de acordo aos estímulos do ambiente, tanto positivo quanto negativo. Sendo assim tudo que aprendíamos era mediante a sucessão de estimulo e resposta. O Russo Ivan Pavlov um tempo antes, chegou a constatar este tipo de aprendizado em experimentos feios em cães, porém o classificou como um estimulo primitivo, que provocaria um reflexo absoluto.

Levando em consideração estas constatações, principalmente a de Watson que se aprofundou nos estudos com experiências em humanos, podemos dizer que quando iniciamos um jogo novo, não temos noções sobre certos perigos que nos podem fazer perde a partida, assim como um recém nascido. Porém conforme vamos jogando, vamos conhecendo os perigos ou os riscos que nos podem trazer consequências negativas. Muitas vezes certos estímulos são projetados pelo jogo para que tenhamos uma resposta reflexiva, também dependendo da imersão, acabamos aprendendo a termos medo de perder no jogo, como fosse a nossa própria vida em risco.

Burrhus Frederic Skinner também se aprofundou no behaviorismo e iniciou os seus estudos a partir do comportamento respondente, feitos por Pavlov e Watson. Skinner guiou os seus estudos ao comportamento operante, com o intuito de reforçar ou eliminar a resposta desejada. 

Então com os seus estudos Skinner definiu alguns pontos na qual:

As respostas recompensadas tendem a se repetir e este fato ficou classificado como reforço positivo.  
As respostas que refletem fuga da dor também se repetem e estas então são chamadas de reforços negativos.
As respostas que não eram reforçadas, tem pouca probabilidade que se repitam, este fato ficou classificado como extinção.
E as respostas que eram castigadas em consequência de atos não desejáveis, seriam eliminadas e isto ficou definido como punição.


Agora levando em consideração os estudos de Skinner podemos observar nos jogos digitais estes pontos e relaciona-los facilmente. 

Começando pelo reforço positivo, podemos encontra-lo pela obtenção de itens que nos são necessários para concluir ou ganhar uma partida em um jogo digital. Em um jogo de aventura, provavelmente após obter uma quantidade de moedas ou de pontos, ganhamos uma vida (uma chance a mais de continuar no jogo no caso da perca), ganhamos dinheiro, ganhamos energia, ou até mesmo uma boa classificação no rank do jogo para que os outros vejam. 

Para abordar o reforço negativo dentro dos jogos, vamos citar o fato de que durante a nossa jornada em um jogo acabamos descobrindo os caminhos ou ações que nos prejudicam e fazem com que percamos a partida, vida, pontos, moedas ou energia. Como consequência deste fatos iremos tomar ações contrárias a estas (reforços negativos) para que não tenhamos mais os problemas que obtidos no jogo anteriormente, tendo assim respostas que refletem a fuga da dor (ou perca neste caso do jogo).

A extinção nos jogos ocorre quando percebemos que nossas ações não trazem nenhuma consequência, como ir num caminho sem saída, que a estratégia empregada ou o movimento treinado não gerou nenhuma resposta positiva ou negativa.

A Punição é um dos pontos mais importantes ou mais presentes nos jogos digitais. Podemos dizer que ao jogarmos, somos desafiados a vencer os obstáculos que geram punições e para muitos participantes quando não há uma punição o jogo perde a graça ou é classificado como muito fácil. Em uma partida de corrida, se cortamos caminhos somos punidos, temos a velocidade do nosso carro diminuída de maneira forçada por alguns segundos e isto acaba nos forçando a tomar cuidado para que não cometamos de novo atos que geram a punição.

Como podemos ver, nos jogos temos presente o behaviorismo assim como temos nas nossas vida cotidiana e ao iniciarmos um jogo novo somos como recém nascidos que iremos aprender conforme o ambiente e podemos modelar nosso aprendizado pelos reforços positivos ou negativos que temos durante a partida.

Jogando com inconsciente



Mais do que nunca os jogos digitais estão inseridos na sociedade e já se encontram nos mais diversos equipamentos eletrônicos. Tal fato nos desperta a curiosidade em querer entender como os Jogos Digitais tem alcançado este espaço tão grande e em continuo crescimento. O que os jogos digitais tem feito para tomarem tamanha importância cultural, tal como a arte, musica, cinema e literatura.
Tal explicação pode ser respondida pela psicanalise freudiana, onde temas como a narrativa egocêntrica, realizações dos desejos do inconsciente, fantasia e etc. deixam claro como os jogos digitais conquistam cada dia mais adeptos. Claro que muitos podem achar estranho Freud explicar um fenômeno que ocorre em uma época que ele não existia e nem imaginava como seria. Muitos devem dizer “Só pode ser brincadeira” e é justamente na brincadeira do conceito Freudiano que encontramos a primeira relação entre a psicanalise e os jogos Digitais.

Para Freud, a brincadeira infantil é um análogo a criação artística, pois ambos são realizações dos desejos do inconsciente. Mas o que é de fato o inconsciente e como podemos relacionar isto aos jogos digitais? Apesar de parecer difícil de imaginar, o inconsciente esta no nosso dia-a-dia obtendo informação e tecnicamente pode ser considerado como todas informação reprimida ou censurada que obtemos, na qual não são manipuláveis. Um exemplo simples seria como aquela vontade instintiva de matar aquele coleguinha da sala que te bate (ou o chefe folgado) mas na qual você não leva adiante por não poder e também por saber que é errado. Porém esta informação fica no seu inconsciente e pode haver situações onde você sonhe ou talvez realize este desejo matando o seu inimigo no Jogo Digital. Uma informação que vai para o inconsciente, pode ser assimilada também ser de maneira consciente e prova disso é sonharmos com coisas que nunca vimos ou que na verdade não lembramos.

O Artista pode tentar porém nunca conseguirá explicar como de fato consegue ter imaginação para fazer a sua obra de arte, pois esta criatividade é uma manifestação do seu inconsciente, assim como a brincadeira infantil, onde a criança, livre da vergonha que os adultos possuem, conseguem expressar com mais facilidade a sua imaginação e criatividade, tal criatividade que é também utilizada para fazer os jogos digitais.
Outro fato que envolve esta forte relação entre jogos digitais e psicanalise é a narrativa egocêntrica citada no inicio deste texto, onde é encontrada em novelas, historias em quadrinhos, livros, filmes e agora em Jogos Digitais. Esta tipo de narrativa é caracterizada pela historia (muitas vezes fictícias) de um personagem, onde no decorrer desta historia ocorrem diversos fatos que prendem o individuo que acompanha esta narrativa. Também é caracterizada por seduzir o individuo e prende-lo para passar a informação que deseja, tal sedução era por Freud comparada as preliminares do ato sexual, na qual prende a pessoa que interage para logo depois consumar o ato. Tal sedução ou ligação é feita através da identificação do participante com o personagem fictício, onde este participante realiza os seus desejos do inconsciente através desta historia fictícia ou não.

De fato, os Jogos Digitais atingiram o mesmo patamar de influencia cultural e psíquica como da arte, musica, cinema e literatura, pois todos estas manifestações são propiciadas através do inconsciente dos seus criadores.

sexta-feira, 4 de abril de 2014

Jogos e as Leis de Gestalt



As leis da percepção humana foram enunciadas por um grupo de pesquisadores da corrente da Psicologia moderna denominada Gestalt e tinha como objetivo explicar como o cérebro humano organiza os elementos que percebe. Dentro destes pesquisadores, Wolfgang Köhler afirmou a seguinte frase: "O TODO É DIFERENTE DA SOMA DAS PARTES". Esta frase sintetiza o sentido das leis que veremos em seguida e algumas delas a relacionaremos com a capa do Jogos abaixo.




Unidades: Esta lei corresponde a capacidade de identificar unidades formais em uma imagem. No caso do nosso exemplo podemos identificar o próprio personagem principal do jogo

Segregação: É a capacidade de identificar informações dentro de de uma composição, como o formato de uma cruz formada pelo personagem do jogo acima.

Unificação: Esta lei se refere a sensação de simetria e a harmonia que imagem pode produzir em nossas percepções muitas vezes dando a entender que estão se unindo ou que são uma "única coisa". Como no nosso jogo escolhido não temos como aplicar esta lei, a ilustraremos com a imagem abaixo:




Fechamento: Está lei reflete bem o funcionamento do nosso cérebro sempre focado em solucionar problemas. Neste caso a percepção é responsável por completar espaços em branco e definir formas ou objetos sem que eles estejam completados. No nosso exemplo acima não temos onde aplicar este conceito então mais um exemplo a parte:

Está vendo um quadrado? Eu também, mas não existe nenhum quadrado ali. Já pensou em procurar um médico? : P


Continuidade: É a capacidade da percepção compreender uma continuação pela formação da imagem. No nosso exemplo da capa do jogo, se observamos a fundo vemos alguns trincos que dão a entender que ele está preso em um Cristal, a forma e a posição que estes trincos estão faz com que enxerguemos esta característica de aprisionamento do personagem dentro do cristal.

Proximidade: Esta lei se refere a união de diversas imagens distintas que juntas criam uma outra imagem no contexto geral. Infelizmente no nosso exemplo de jogo não temos como ilustrar esta lei, por este motivo utilizaremos a imagem abaixo.



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZsIVGAFjebXyOsnrOI0GCrQVzR1g5bMTgy7E0jQFSdC6uxmmFpZHmwO4BfbKhde5FwVPIU8gyo09jdIj1aq3yalXhKWgPRVLhIEbu1rRV4mMDV2oq59kaxlRmq-UB_BHMukGd0ZBTQHU/s1600/imagem2.JPG
Semelhaça: Esta lei se dá ao fato do nosso cérebro agrupar imagens que tenham semelhanças com o intuíto de facilitar a nossa percepção. Este agrupamento pode ser feita por formas, cor ou tamanhos. Geralmente utiliza o meio que facilite o trabalho posteriormente. No exemplo do nosso jogo, temos uma cor em comum, meia alaranjada com branco, esta percepção facilitaria identifica-lo no meio de outros jogos facilmente.

Pregnância da Forma: Por fim esta lei abrange quase que todas as outras leis porém com o foco visual da imagem toda. Nesta lei damos os graus de Pregnância para definir se a imagem está clara ou não. Uma imagem de alta pregnância se destaca pela facilidade em que tem para se assimilar, sua clareza e unificação visual. No exemplo do jogo escolhido, vemos que temos uma pregnância razoável, pois temos a sensação de embaçamento dado pelo fato de ele estar preso em um cristal porém temos a clareza de perceber q ele esta em um cristal. O nome do jogo também é de fácil compreensão dando uma conotação de alta pregnância.

Behaviorismo nos jogos

O Behaviorismo é o termo utilizado para descrever o estudo do comportamento e faz parte das três mais importantes correntes da psicologia, junto com a psicologia da forma (Gestalt) e psicologia Analítica (a psicanálise). Através dos jogos digitais, também podemos encontrar os resultados obtidos no estudo do behaviorismo de forma bem clara.

O termo foi criado por John B. Watson, que através de experiências feitas com recém nascidos, defendia que os humanos eram determinados pelo seu ambiente, que quase tudo é aprendido, mesmo as coisas que achamos ser instinto, como o medo que eram aprendidos e não herdados, desta forma poderíamos ser modelados de acordo aos estímulos do ambiente, tanto positivo quanto negativo. Sendo assim tudo que aprendíamos era mediante a sucessão de estimulo e resposta. O Russo Ivan Pavlov um tempo antes, chegou a constatar este tipo de aprendizado em experimentos feios em cães, porém o classificou como um estimulo primitivo, que provocaria um reflexo absoluto.

Levando em consideração estas constatações, principalmente a de Watson que se aprofundou nos estudos com experiências em humanos, podemos dizer que quando iniciamos um jogo novo, não temos noções sobre certos perigos que nos podem fazer perde a partida, assim como um recém nascido. Porém conforme vamos jogando, vamos conhecendo os perigos ou os riscos que nos podem trazer consequências negativas. Muitas vezes certos estímulos são projetados pelo jogo para que tenhamos uma resposta reflexiva, também dependendo da imersão, acabamos aprendendo a termos medo de perder no jogo, como fosse a nossa própria vida em risco.

Burrhus Frederic Skinner tambem se aprofundou no behaviorismo e iniciou os seus estudos a partir do comportamento respondente, feitos por Pavlov e Watson. Skinner guiou os seus estudos ao comportamento operante, com o intuito de reforçar ou eliminar a resposta desejada. 

Então com os seus estudos Skinner definiu alguns pontos na qual:
As respostas recompensadas tendem a se repetir e este fato ficou classificado como reforço positivo.  
As respostas que refletem fuga da dor também se repetem e estas então são chamadas de reforços negativos.
As respostas que não eram reforçadas, tem pouca probabilidade que se repitam, este fato ficou classificado como extinção.
E as respostas que eram castigadas em consequência de atos não desejáveis, seriam eliminadas e isto ficou definido como punição.


Agora levando em consideração os estudos de Skinner podemos observar nos jogos digitais estes pontos e relaciona-los facilmente. 

Começando pelo reforço positivo, podemos encontra-lo pela obtenção de itens que nos são necessários para concluir ou ganhar uma partida em um jogo digital. Em um jogo de aventura, provavelmente após obter uma quantidade de moedas ou de pontos, ganhamos uma vida (uma chance a mais de continuar no jogo no caso da perca), ganhamos dinheiro, ganhamos energia, ou até mesmo uma boa classificação no rank do jogo para que os outros vejam. 

Para abordar o reforço negativo dentro dos jogos, vamos citar o fato de que durante a nossa jornada em um jogo acabamos descobrindo os caminhos ou ações que nos prejudicam e fazem com que percamos a partida, vida, pontos, moedas ou energia. Como consequência deste fatos iremos tomar ações contrárias a estas (reforços negativos) para que não tenhamos mais os problemas que obtidos no jogo anteriormente, tendo assim respostas que refletem a fuga da dor (ou perca neste caso do jogo).

A extinção nos jogos ocorre quando percebemos que nossas ações não trazem nenhuma consequência, como ir num caminho sem saída, que a estratégia empregada ou o movimento treinado não gerou nenhuma resposta positiva ou negativa.

A Punição é um dos pontos mais importantes ou mais presentes nos jogos digitais. Podemos dizer que ao jogarmos, somos desafiados a vencer os obstáculos que geram punições e para muitos participantes quando não há uma punição o jogo perde a graça ou é classificado como muito fácil. Em uma partida de corrida, se cortamos caminhos somos punidos, temos a velocidade do nosso carro diminuída de maneira forçada por alguns segundos e isto acaba nos forçando a tomar cuidado para que não cometamos de novo atos que geram a punição.

Como podemos ver, nos jogos temos presente o behaviorismo assim como temos nas nossas vida cotidiana e ao iniciarmos um jogo novo somos como recém nascidos que iremos aprender conforme o ambiente e podemos modelar nosso aprendizado pelos reforços positivos ou negativos que temos durante a partida.